Corporate Learning: Der Trend zur Gamification von Lernen

Gamification wird häufig nur mit digitalen (Online-) Spielen – „Games“ eben – verbunden. Das ist jedoch zu kurz gesprungen. Gamification kann digitale Medien nutzen, muss es aber nicht. Gamification im Learning Design bezeichnet ein breiteres Prinzip, nämlich die grundsätzliche Einbeziehung von spielerischen Elementen in die Lernerfahrung. In einem sehr weiten Sinne tragen selbst Warm-Up- und Kennenlern-Spiele sowie „Energizer“ nach einer Pause zur Gamification einer Veranstaltung bei. Doch ist es wenig sinnvoll, jedes „Spielchen“ als Gamification zu deklarieren.

Mit Gamification werden Lernräume interaktiver und spielerischer gestaltet. Das Lernen kann wesentlich effektiver und nachhaltiger werden als in klassischen Formaten. Um das Potenzial von Gamification optimal zu nutzen, muss es sorgsam auf das intendierte Lernen abgestimmt werden – wie ein Puzzlestück, das in ein Puzzle eingefügt wird.

Gamification muss zu den Rahmenbedingungen passen (c)agateno

Das Learning Design muss sich in die Rahmenbedingungen einpassen: Für welche Zielgruppe wird die Maßnahme konzipiert? In welchem Kontext oder Arbeitsumfeld arbeitet die Zielgruppe? Welche Infrastruktur steht zur Verfügung? Und vor allem: Passen die Lerninhalte und die intendierten Lernziele – Wissen (W), Fertigkeiten (F), Haltung (H) – zum ausgearbeiteten Learning Design? Und passt die Unternehmenskultur – oder bei international durchgeführten Trainings auch die Landeskultur – zu den anvisierten Maßnahmen?

Die 8 Kerntreiber von Gamification (nach Yu-kai Chou)

Gamification-Guru Yu-kai Chou spricht vom „Motivational Design“ oder auch „Human-focused Design“, um auszudrücken, dass bei der Gestaltung von Gamification-Elementen immer der Mensch und seine intrinsische Motivation im Fokus stehen müssen. Dazu hat er acht Kerntreiber identifiziert.

  • Epische Bedeutung und Berufung (epic meaning and calling)
  • Entwicklung und Errungenschaften (development and accomplishment)
  • Ermächtigung von Kreativität und Feedback (empowerment)
  • Eigentum und Besitz (ownership and possession)
  • Sozialer Einfluss und Verbundenheit
  • Mangel und Ungeduld (scarcity and impatience)
  • Unvorhersagbarkeit und Neugier
  • Verlust und Vermeidung (loss and avoidance)

Aus diesen 8 Kerntreibern leitet Yu-kai Chou eine Reihe von Empfehlungen ab. Zu diesen zählen u.a.

  • Nutze eine starke Spielmetapher. Die klassische Heldenreise ist eine mögliche und vielfach erprobte Blaupause für eine solche Metapher, die gleichzeitig als roter Faden für die Gestaltung der Spielidee dienen kann.
  • Mach es den Spielern leicht, ihren „Quest“ – also ihre Aufgabe – mit anderen zu teilen. Schaffe eine Öffentlichkeit und lasse die Teilnehmenden von ihren Fortschritten und Erfahrungen berichten.
  • Erlaube den sozialen Vergleich; mache es den Teilnehmenden leicht, in einen Wettbewerb untereinander zu gehen und ziele auf ihren Stolz.

Corporate Learning: 5 aktuelle Trends

Zum vorherigen Trend

 

Im dritten Teil dieser Mini-Serie zum Corporate Learning geht es um Corporate Learning: Die Evaluation einer neuen Haltung zum Lernen, den wir in der kommenden Woche veröffentlichen.

  • Der Lehrende wird vom Lehrer bzw. Trainer zum Lernfeld-Moderator.
  • Und der Lernende wird vom Schüler bzw. Teilnehmenden zum Beitragenden.

Dort gehen wir auch der Frage nach: Was ergibt sich aus diesen Entwicklungen für die Kompetenzentwicklung im Unternehmen?

Wir stellen ein Praxisbeispiel zur Anwendung agiler Prinzipien und Vorgehensweisen in einem Blended Learning Projekt vor.

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